Desain Ruang Belajar Virtual Berbasis Metavers: Membuat Siswa Nyaman Dalam Pelaksanaan Pembelajaran
Medan – Pada awal abad ke-20, “desain” mengandung pengertian sebagai suatu kreasi seniman untuk memenuhi kebutuhan tertentu dan cara tertentu pula.
Maksudnya ialah desain merupakan suatu bentuk yang diciptakan oleh seorang ahli seni untuk membuat sesuatu dengan mengikuti kebutuhan manusia dan dengan menggunakan cara pada saat itu pula.
Dekade ini merupakan tahap trasformasi dari pengertian-pengertian desain sebelumnya yang lebih menekankan kepada unsur dekoratif kekuatan pada fungsi.
Lembaga Desain Bauhunus yang didirikan di Weimar-Jerman, secara historis diakui sebagai tonggak pembaharuan dalam kegiatan desain (Walter Gropius).
Desain adalah salah satu bentuk kebutuhan badani dan rohani manusia yang dijabarkan melalui berbagai bidang pengalaman, keahlian dan pengetahuannya yang mencerminkan perhatian pada apresiasi dan adaptasi terhadap sekelilingnya, terutama yang berhubungan dengan bentuk, komposisi, arti, nilai dan berbagai tujuan benda buatan manusia.
Menurut penulis mengenai pendapat dari Archer ialah desain merupakan sebuah kebutuhan yang sangat mutlak bagi manusia yang sebagai rencana kehidupan untuk mengatur dalam menyesuaikan diri pada tempat agar tetap mengikuti perkembangan yang ada (Archer).
Ruang belajar mengacu pada suatu tempat dan lingkungan dimana proses belajar mengajar berlangsung yang mengacu pada lokasi atau luar ruangan, atau pada lingkungan fisik atau virtual. Pembelajaran juga terbagi pada pembelajaran formal dan informal.
Ruang belajar dirancang untuk mendukung, memfasilitasi, menstimulasi atau meningkatkan pembelajaran dan pengajaran.
Pada prinsip untuk desain ruang belajar dengan pengaturan multimodal yang dapat ditempatkan dan dikelompokkan agar sesuai dengan aktivitas pembelajaran yang menargetkan teknologi tersebut.
Kemudian dalam memandu desain juga memiliki prinsip yaitu:
(1) ruang yang harus dirancang menjadi berkelanjutan seperti dengan memungkinkan ruang untuk mudah dipindahkan dan di konfigurasi ulang, mempertimbangkan item, utilitas, pengiriman dan dukungan hemat biaya dan berfikirlah kedepan untuk pengembangan teknologi, pedagogi dan pengunaan depan.
(2) Ruang harus dipersonalisasikan untuk siswa dan guru dengan mempertimbangkan warna, suara, gambar, dan video alternatif dan kreatif. Melibatkan siswa dan guru dalam memilih personalisas. Menggunakan hal-hal yang memungkinkan unuk memanipulasi siswa dan guru.
(3) Ruang harus terbuka dan diakses oleh semua orang dengan menggunakan teknologi yang mudah dipindahkan agar sesuai dengan kebutuhan yang berubah. Menggunakan permukaan kerja interaktif yang terhubung ke perangkat seluler dan notebook. Menyediakan akses yang terjangkau ke sumber daya, layanan, dan penyimpnana digital online.
(4) Ruang harus mendukung kolaborasi bila diperlukan dengan menyediakan ruang yang mendukung kooperatif dan kerja kelompok ketika paedagogi terlibat. Mendukung jaringan, kemitraan, dan komunitas pembelajaran lokal, nasional, dan global yang relevan.
(5) Melibatkan ruang kelas harus mendukung pembelajaran dengan konten peserta lain dan guru.
Setelah kita mengetahui prinsip-prinsip dalam mendesain kelas kita akan memudahkan dalam mengelola kelas dengan sedemikian rupa agar peserta didik dapat nyaman didalam kelas belajar maupun istirahat.
Dengan memanfaatkan konsep dalam mendesain kelas seorang guru akan mudah memberikan materi dan siswa pun akan mudah menerima materi dengan suasana yang nyaman dan menyukai berada didalam ruang kelas dengan waktu yang lama.
Opini oleh Penulis :
Khadijah Hairani, S.Pd (Mahasiswi S2 Magister Teknologi Pendidikan)
Dr. Dirgantara Wicaksono, M.Pd (Dosen S2 Universitas Muhammadiyah Jakarta)
Comment